一部ではリアルマネートレード(Real Money Trade)と表記される場合もあるが、英文法上問題なく、同義である。
RMTはオンラインゲーム上における経済行為である。現実世界としての現金や電子マネーと、ゲーム内におけるヴァーチャルな仮想通貨との交換することを指す。具体例としては、家庭用ゲームソフトの中古販売がこれに類似しており、分かりやすい。ゲーム会社で生産されたゲームソフトは店舗にてユーザーへ販売された後に、中古販売業者によって再流通する。 オンラインゲームにおいても同様に、ゲーム運営企業が発行するアカウント(ゲームをプレイするための権利)及び、ゲーム内の通貨(例:ゴールド)が販売業者(中古業者)により流通する。家庭用ゲームソフトの場合は、最高裁による「頒布権」(商品流通を管理することができる権利)の判例があり、販売業者がソフトを流通させるための法的根拠が確定している[2]。 しかしながらオンラインゲーム業界において、そのような判例は未だ確認出来ていないため、経済行為そのものが適法か違法かを巡っての論争が続いており、後述する。
RMTが販売業者により流通する背景としては、現実と同じく経済格差・経済力を背景として、他者より上位である状況を生み出せる場合やプレイ時間を節約しつつ、ゲーム内で一定の能力を保持したいという、ユーザーの強い欲が土壌となっている。
このRMTを基本設計に盛り込んでいるゲームと、そうでないゲームが存在する。RMTを基本設計に入れていないゲームにおいては、不正対策へのコスト増加、プレイヤー数減少といったデメリットが顕著になり、ゲーム運営企業の収益低下リスクとなるため、利用規約でRMTへの関与は全面的に禁止されている。 他方、事例としては海外で運営されている『エントロピア・ユニバース(en:Entropia Universe)』、『Second Life』、『エバークエスト2』ではRMT行為が活発に行われる事を前提としたゲームの設計がなされており、RMTはゲームと事実上不可分のものとなっている。
ゲーム内通貨の流通を担うRMT業者は、一定の方法で仮想通貨を取得し、それらと商品として販売する。購入者は通販同様にWebサイトで商品を注文し、電子決済や銀行振り込み等で代金を支払い後、仮想通貨を受け取る。家庭用ゲームソフトと同様に、一般ユーザーからの買取、販売を行う業者もあれば、サイバー犯罪により違法に商品を取得する業者もある。その一連の過程は物品の移動等を伴わず、目に見えないため非常に不透明である。
明確な法的根拠や過去の判例が無いため、日本においては違法とも適法とも判断出来ない状況が、2012年12月現在も続いている。他方、オンラインゲームが盛んな韓国ではRMTは法的に禁止されている。[3]アメリカではゲーム運営企業がRMTに関与したユーザーのアカウントを利用停止にしたところ、訴訟を起こされて敗訴した事例もある。日本国内でのサイバー犯罪などの諸問題の発生を受けて、2006年7月経済産業省がRMTの実態調査に乗り出したこともあるが、現在その兆候は確認できず、依然として闇の分野が残る。尚、経済行為としてのRMTそのものを検挙した事例は未だ確認されていないが、商品たるゲーム内通貨等の不正取得においての検挙事例は存在する[4]。
RMTが適法とする側の主張:
「RMTの行為そのものを取締る法律そのものが存在しない」ために適法である。ある目的を達成するために本来、長時間掛けてプレイしなくてはならないところだが、ユーザーのプレイ時間節約を可能とし、オンラインゲームに長時間拘束されるデメリットから開放される。経済力を背景として、他プレイヤーを圧倒することが可能になる。
RMTが違法とする側の主張:
信用毀損罪・業務妨害罪に抵触する。RMT業者からゲーム内通貨等を購入することで、ゲーム運営企業の課金アイテム購入が不要となり、ゲーム運営企業のビジネスモデルを破壊する。また、ゲームタイトルの各種ロゴ、画像データをゲーム内通貨販売時の商品名に無断使用する点から著作権法に抵触する。 ゲーム内のガチャ等で、稼いだ景品をパチンコの3点方式の如く現金化することが可能となるため、賭博法に抵触し、青少年の健全な育成を阻害する。
RMT業者がゲーム内通貨を取得する過程で、主に以下の諸問題が発生する。 ゲーム運営企業のサーバ群で不正稼動するBOTの大量発生、サーバダウン・ラグの発生、ゲーム内経済のバランス崩壊のほか、一般ユーザーのアカウント窃盗を目的としたコンピュータウィルス、不正アクセス等のサイバー犯罪の増加、不正行為への対策コストに反比例するサービス低下(新規コンテンツ開発の減少、顧客サポート機能低下など)がある。これらが直接的な原因となり、不満の蓄積したユーザー層が離散することにより、運営企業の収益低下リスクとなる。そのため、利用規約でRMTを禁止されているゲームにおいてRMTを利用することは、結果として運営企業に不要な負荷を強いることとなり、ゲームの魅力をユーザが自ら破壊する行為となる。
各種サイバー犯罪に非常に結びつきやすく、暴力団等の反社会的勢力の資金洗浄に利用されている可能性があると指摘されている[7]。市場規模は2008年時点で年間150億円[8]との説もあるが、実態については不明な部分も多い。 中国系のゴールドファーマー(オンライン出稼ぎ労働者)により、取得された日本円の不正な海外流出を危惧する声もある。

